动网:SNS和Webgame的门槛都在于运营

2008-09-01 09:37:29  作者:tiantian  来源:w3站长  浏览次数:4  文字大小:[ ]
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中国投资网记者:中国的WEBGAME经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?

宋:Webgame这样的说法是在最近几年才提出来的,经过了两三年的发展得到了玩家们的认可,在电子商务日益普及和网游道具收费模式日趋成熟的前提下得到了更大的发展空间。在这之前,具有丰富娱乐性功能的社区是她的雏形,比如当年的九城社区和火爆一时的“江湖”社区,但这个时候的社区在用户娱乐收费模式上的探索并不算成功,这点和当时的环境有关。

在中国,并不乏对市场观察敏锐的人们,在几年前就已经有像猫游记、XBA篮球经理等Webgame产品的问世,因此Webgame的市场爆发并不显得奇怪,现在已经到了接近收货的季节。在国外,Webgame产品已经在整个网游市场占据了相当部分的比例。

中国投资网记者:WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响?

宋:WEBGAME这个概念在没有强调提出来之前,社区就已经具备了很多的插件,这些插件其实都是WEBGAME比较早期的雏形,但是早期的这些在Web上的娱乐性功能应用都没有成功或者说是因为当时条件不够成熟,经过几年的发展,现在相对成熟一些,开始有了好的发展。最近,我们在跟我们的合作伙伴测试社区的用户,一款WEBGAME进入社区,激发了用户的娱乐性,很多用户对WEBGAME非常感兴趣。另外一个现象是,我们社区的WEBGAME用户与传统的网络游戏用户群体的重叠度非常低,这些用户都是泡论坛的,他们很多人,甚至对WEBGAME都不了解,但是他们接受WEBGAME非常快。对社区来说通过WEBGAME增加了用户的粘度,对于WEBGAME来说,可以基于社区的用户基础来拓展新的游戏用户群体。所以无论是对社区还是对WEBGAME来说都是双赢的。

中国投资网记者:目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?

宋:社区很多是从小站长、小团队做起来的,WEBGAME对社区来说是一个可运营、可盈利的插件,对于这样的站长或者团队来说是没有WEBGAME开发能力的,即便是开发出来之后的商业实用性也不足,这个里面最大、最关键的因素是一个运营门槛,谁来做运营?运营的效果如何?对站长或者社区来说这个门槛是很高的。所以这个里面如果有这样一个联合运营平台,就能帮他们做一个解决方案。动网利用自己的资源优势建立起来的泡泡玩社区游戏平台,不管是社区还是网站站长,知道并参与我们的平台,建立自己的社区游戏,在平台上自动生成游戏用户,用户消费,他们可以拿到用户的费用,这个跟自己运营游戏是一个道理,站长或者社区提供他的用户,带来的流量后,产生的游戏用户价值再反馈给我们的站长。我们的平台是要保证加盟的站长或者社区有收入,所以必须选择一些主流的,之前运作比较成功的WEBGAME开发团队合作,但是深入的互动开发我们不会去做,基本上选用的都是比较成熟的产品,当然不排除去做小规模的商用测试,但是主打、主推的都是比较成功的作品。

中国投资网记者:从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的发展潜力和未来趋势?

宋:WEBGAME与社区组合的发展一定要看时机,另外跟游戏的模式有很大的关系,猫游记也是经过两三年的不断磨合修改,什么样的社区用户用什么样的游戏,这一点很难说,不同的社区用户特征也不一样,总体来说休闲娱乐型的社区跟大部分游戏都比较匹配,WEBGAME与社区组合未来会有发展的空间,因为这对双方都有好处,对于对于单独运营WEBGAME的多了一种增加用户的渠道,对于社区来说,可以增加用户粘性和收益。还是未来一个不错的方向。

中国投资网记者:您认为WEBGAME都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?

宋:就WEBGAME本身而言,目前的情况是内置广告的模式还不成熟,类似象传统网游的收费模式还是比较成熟的,比如说道具收费,包月模式 点卡模式等等,基本上现在互联网上已经成熟的模式,在WEBGAME都能见得到。一个好的WEBGAME产品,不仅要内容好更要平台好,主要是能赚钱,我个人觉得 《武林三国》、《帝国崛起》、《方便面三国》都比叫好。

中国投资网记者:您认为社区都有哪些比较成熟的盈利模式,目前成熟的社区您都关注哪些?

宋:目前大部分社区来说,主要还是靠的广告。近两年来所说的社区口碑营销,实质上还是广告,只不过这样的方式更容易被用户接受,也更容易融入社区文化之中,但操作不当也有可能导致本身社区文化的变质。除了广告外,有的社区也另辟一些比较独特的收入路线,他们一般走的是会员制度或融入了部分电子商务,比如说我见到有的做限量版服装的社区,一个月也能做到 收入上百万,还有的做玉石交易或古钱币交易的。

对于目前的社区来说,我比较关注的是如何更好的将社区用户的价值体现出来,并不是所有类型的社区都有比较独特的收入路线的,社区的运营很辛苦,我也希望能够给他们带来除了广告以外的其他收入来源,让他们的努力能够得到更大的回报。

中国投资网记者:您认为未来有发展的是“游戏化的社区”还是“社区化的游戏”?

宋:我想这里应该是个主次的区别。在已有社区及相应社区文化的基础上,加入游戏化的概念,这里的游戏需要尽可能的融入到当前的社区文化之中。如果一个社区强制的进行游戏化,就会变成为了游戏而做社区,为了游戏去强行改变现有用户的一些交流习惯,这样的话会起到反效果。因此对于现有的大部分社区来说,他应当是走的社区化游戏路线。这跟社区自己的定位有关系,如果这个社区就是为游戏而生的,为了满足游戏玩家的各方面需求和服务而建的,那么他可以是游戏化的社区。

中国投资网记者: 对于您来说,目前WEBGAME与SNS的市场角色都有哪些?您怎么看产业链的关系?哪一种角色进入其中发展的会更快?

宋:目前SNS在国内还属于市场培育期,Webgame则已经有了较好的收入及商业模式。但对于将来的发展来说,SNS和Webgame将会有巨大的利益结合点, SNS更注重于用户的互动,社区则更注重于交流,因此SNS中的用户使用习惯目的性比传统社区更强一些。相对来说,技术不是门槛,SNS和Webgame的门槛都在于运营。SNS则更纯粹一些,因为在运营上不大好进行产业分工,而Webgame则可以将研发、运营和市场渠道相对的独立出来,由不同的团队或公司运营。所以在进入门槛上,Webgame会更容易一些。

中国投资网记者:公司的简单介绍,在WEBGAME与SNS领域里有哪些产品和优势?

宋:动网是国内领先的社区软件服务提供商,在Windows平台有90%以上的个人网站社区采用动网产品,八年来积累了几十万的社区网站,在国内个人网站领域有较大的影响力。

动网一直在探索如何能够让大量的个人社区摆脱盈利上收入单一的困局,希望能够最大化的为社区挖掘其中用户的价值。因此在今年,动网相继推出了“泡泡玩网页游戏门户”和“泡泡玩网页游戏联合运营平台”,首次提出了社区网游化的理念。

国内的个人站长群体巨大,相当多的个人站点都积累了数量及其巨大的用户。对于网页游戏联合运营平台,个人站长可以通过该平台分享到运营游戏的乐趣,玩家、流量、游戏网站都是属于站长的,站长可以看到游戏玩家在一个个的增加,收入在一步步的增长,并且可以精确计算每个用户所能带来的价值,当半年或一年后,游戏玩家积累到几万甚至是几十万,给站长带来的收入将会是非常惊人的。

中国投资网记者:您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?

宋:在融资方面,集研发、运营、平台建设为一体的公司融资机会会更大一些。较为独立的研发或平台走向联合或购并的机会会更大一些,当然也会涌现出一些拥有强大研发能力的厂商拥有类似的机会。

中国投资网记者:做好WEBGAME与SNS的产品,您认为什么是企业最大的成本投入?

宋:WEBGAME在研发和市场推广方面都需要有较大的投入,品质优秀的Webgame相应的投入会更多。SNS的主要投入应该是在运营上。

中国投资网记者:WEBGAME与SNS领域当前的发展存在那些问题?

宋:WEBGAME现在是大家都来抢滩,但目前来看优秀的产品还是不多的,很多产品都是赶两三个月就出来了,因此各个游戏的品质差别也非常大。

SNS现在有比较好的产品解决方案,主要是运营上有比较大的困难。

中国投资网访谈后记:千百万的中小型社区网站是动网的主要服务对象,Webgame则是一个较为成熟的可以直接利用现有资源带来收入模式的产品,动网的额运营平台是否能为这些社区带来除广告之外更多的收入,WEBGAME厂商能够在这一的合作中,实现这些海量用户的价值,这些需要更多的摸索。但无论如何,“创新”一定是中国互联网市场发展的必由之路。

中国投资网记者:中国的WEBGAME经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?

宋:Webgame这样的说法是在最近几年才提出来的,经过了两三年的发展得到了玩家们的认可,在电子商务日益普及和网游道具收费模式日趋成熟的前提下得到了更大的发展空间。在这之前,具有丰富娱乐性功能的社区是她的雏形,比如当年的九城社区和火爆一时的“江湖”社区,但这个时候的社区在用户娱乐收费模式上的探索并不算成功,这点和当时的环境有关。

在中国,并不乏对市场观察敏锐的人们,在几年前就已经有像猫游记、XBA篮球经理等Webgame产品的问世,因此Webgame的市场爆发并不显得奇怪,现在已经到了接近收货的季节。在国外,Webgame产品已经在整个网游市场占据了相当部分的比例。

中国投资网记者:WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响?

宋:WEBGAME这个概念在没有强调提出来之前,社区就已经具备了很多的插件,这些插件其实都是WEBGAME比较早期的雏形,但是早期的这些在Web上的娱乐性功能应用都没有成功或者说是因为当时条件不够成熟,经过几年的发展,现在相对成熟一些,开始有了好的发展。最近,我们在跟我们的合作伙伴测试社区的用户,一款WEBGAME进入社区,激发了用户的娱乐性,很多用户对WEBGAME非常感兴趣。另外一个现象是,我们社区的WEBGAME用户与传统的网络游戏用户群体的重叠度非常低,这些用户都是泡论坛的,他们很多人,甚至对WEBGAME都不了解,但是他们接受WEBGAME非常快。对社区来说通过WEBGAME增加了用户的粘度,对于WEBGAME来说,可以基于社区的用户基础来拓展新的游戏用户群体。所以无论是对社区还是对WEBGAME来说都是双赢的。

中国投资网记者:目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?

宋:社区很多是从小站长、小团队做起来的,WEBGAME对社区来说是一个可运营、可盈利的插件,对于这样的站长或者团队来说是没有WEBGAME开发能力的,即便是开发出来之后的商业实用性也不足,这个里面最大、最关键的因素是一个运营门槛,谁来做运营?运营的效果如何?对站长或者社区来说这个门槛是很高的。所以这个里面如果有这样一个联合运营平台,就能帮他们做一个解决方案。动网利用自己的资源优势建立起来的泡泡玩社区游戏平台,不管是社区还是网站站长,知道并参与我们的平台,建立自己的社区游戏,在平台上自动生成游戏用户,用户消费,他们可以拿到用户的费用,这个跟自己运营游戏是一个道理,站长或者社区提供他的用户,带来的流量后,产生的游戏用户价值再反馈给我们的站长。我们的平台是要保证加盟的站长或者社区有收入,所以必须选择一些主流的,之前运作比较成功的WEBGAME开发团队合作,但是深入的互动开发我们不会去做,基本上选用的都是比较成熟的产品,当然不排除去做小规模的商用测试,但是主打、主推的都是比较成功的作品。

中国投资网记者:从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的发展潜力和未来趋势?

宋:WEBGAME与社区组合的发展一定要看时机,另外跟游戏的模式有很大的关系,猫游记也是经过两三年的不断磨合修改,什么样的社区用户用什么样的游戏,这一点很难说,不同的社区用户特征也不一样,总体来说休闲娱乐型的社区跟大部分游戏都比较匹配,WEBGAME与社区组合未来会有发展的空间,因为这对双方都有好处,对于对于单独运营WEBGAME的多了一种增加用户的渠道,对于社区来说,可以增加用户粘性和收益。还是未来一个不错的方向。

中国投资网记者:您认为WEBGAME都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?

宋:就WEBGAME本身而言,目前的情况是内置广告的模式还不成熟,类似象传统网游的收费模式还是比较成熟的,比如说道具收费,包月模式 点卡模式等等,基本上现在互联网上已经成熟的模式,在WEBGAME都能见得到。一个好的WEBGAME产品,不仅要内容好更要平台好,主要是能赚钱,我个人觉得 《武林三国》、《帝国崛起》、《方便面三国》都比叫好。

中国投资网记者:您认为社区都有哪些比较成熟的盈利模式,目前成熟的社区您都关注哪些?

宋:目前大部分社区来说,主要还是靠的广告。近两年来所说的社区口碑营销,实质上还是广告,只不过这样的方式更容易被用户接受,也更容易融入社区文化之中,但操作不当也有可能导致本身社区文化的变质。除了广告外,有的社区也另辟一些比较独特的收入路线,他们一般走的是会员制度或融入了部分电子商务,比如说我见到有的做限量版服装的社区,一个月也能做到 收入上百万,还有的做玉石交易或古钱币交易的。

对于目前的社区来说,我比较关注的是如何更好的将社区用户的价值体现出来,并不是所有类型的社区都有比较独特的收入路线的,社区的运营很辛苦,我也希望能够给他们带来除了广告以外的其他收入来源,让他们的努力能够得到更大的回报。

中国投资网记者:您认为未来有发展的是“游戏化的社区”还是“社区化的游戏”?

宋:我想这里应该是个主次的区别。在已有社区及相应社区文化的基础上,加入游戏化的概念,这里的游戏需要尽可能的融入到当前的社区文化之中。如果一个社区强制的进行游戏化,就会变成为了游戏而做社区,为了游戏去强行改变现有用户的一些交流习惯,这样的话会起到反效果。因此对于现有的大部分社区来说,他应当是走的社区化游戏路线。这跟社区自己的定位有关系,如果这个社区就是为游戏而生的,为了满足游戏玩家的各方面需求和服务而建的,那么他可以是游戏化的社区。

中国投资网记者: 对于您来说,目前WEBGAME与SNS的市场角色都有哪些?您怎么看产业链的关系?哪一种角色进入其中发展的会更快?

宋:目前SNS在国内还属于市场培育期,Webgame则已经有了较好的收入及商业模式。但对于将来的发展来说,SNS和Webgame将会有巨大的利益结合点, SNS更注重于用户的互动,社区则更注重于交流,因此SNS中的用户使用习惯目的性比传统社区更强一些。相对来说,技术不是门槛,SNS和Webgame的门槛都在于运营。SNS则更纯粹一些,因为在运营上不大好进行产业分工,而Webgame则可以将研发、运营和市场渠道相对的独立出来,由不同的团队或公司运营。所以在进入门槛上,Webgame会更容易一些。

中国投资网记者:公司的简单介绍,在WEBGAME与SNS领域里有哪些产品和优势?

宋:动网是国内领先的社区软件服务提供商,在Windows平台有90%以上的个人网站社区采用动网产品,八年来积累了几十万的社区网站,在国内个人网站领域有较大的影响力。

动网一直在探索如何能够让大量的个人社区摆脱盈利上收入单一的困局,希望能够最大化的为社区挖掘其中用户的价值。因此在今年,动网相继推出了“泡泡玩网页游戏门户”和“泡泡玩网页游戏联合运营平台”,首次提出了社区网游化的理念。

国内的个人站长群体巨大,相当多的个人站点都积累了数量及其巨大的用户。对于网页游戏联合运营平台,个人站长可以通过该平台分享到运营游戏的乐趣,玩家、流量、游戏网站都是属于站长的,站长可以看到游戏玩家在一个个的增加,收入在一步步的增长,并且可以精确计算每个用户所能带来的价值,当半年或一年后,游戏玩家积累到几万甚至是几十万,给站长带来的收入将会是非常惊人的。

中国投资网记者:您认为在这个领域里还将有哪些企业能获得投、融资?

宋:在融资方面,集研发、运营、平台建设为一体的公司融资机会会更大一些。较为独立的研发或平台走向联合或购并的机会会更大一些,当然也会涌现出一些拥有强大研发能力的厂商拥有类似的机会。

中国投资网记者:做好WEBGAME与SNS的产品,您认为什么是企业最大的成本投入?

宋:WEBGAME在研发和市场推广方面都需要有较大的投入,品质优秀的Webgame相应的投入会更多。SNS的主要投入应该是在运营上。

中国投资网记者:WEBGAME与SNS领域当前的发展存在那些问题?

宋:WEBGAME现在是大家都来抢滩,但目前来看优秀的产品还是不多的,很多产品都是赶两三个月就出来了,因此各个游戏的品质差别也非常大。

SNS现在有比较好的产品解决方案,主要是运营上有比较大的困难。

中国投资网访谈后记:千百万的中小型社区网站是动网的主要服务对象,Webgame则是一个较为成熟的可以直接利用现有资源带来收入模式的产品,动网的额运营平台是否能为这些社区带来除广告之外更多的收入,WEBGAME厂商能够在这一的合作中,实现这些海量用户的价值,这些需要更多的摸索。但无论如何,“创新”一定是中国互联网市场发展的必由之路。

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责任编辑:xiaobao
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