265g郭丽娜:网页游戏倍受白领和学生青睐

2008-03-10 11:09:23  作者:李典新  来源:Chinaz.com  浏览次数:3  文字大小:[ ]

网络游戏越来越赚钱,成本增加门槛也越来越高,网络游戏视乎成为了大公司和投资家的专利,小公司和小资本往往望而却步,近年来随着网络带宽的增加和游戏开发趋于透明化,网页游戏成为了可能,也给小资本和小公司小尝游戏多带来的利益,chinaz李典新(chinaz.com)特别邀请了网页游戏(265g.com)郭丽娜谈谈网页游戏,这种新兴的网游方式。

Chinaz李:如今网页游戏的状况是什么样的?

265g郭:从目前的市场发展现状来看,国内的网页游戏还刚刚兴起,网页游戏开发参与者比较多,但叫座的产品还不多,远远不能满足玩家的需求。虽然网页游戏的玩家还处在迅猛上升的阶段,但数量还不能与网络游戏玩家的数据量相比,但业界对其“钱景”看好是无庸置疑的。

Chinaz李:为什么速度会如此迅猛呢?其中也多少方面可以那出来探讨呢?请说明理由。

265g郭:原因有三点,首页是网页的技术发展到了一个新的阶段,使网页游戏的丰富性、趣味性与网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本;其次是网页游戏因为其对电脑配置要求低及方便切换等特性,满足了市场中一部分人群的需求;第三点,也是最重要的一点,网页游戏与网络游戏相比,制作成本低,进入门槛低,背后潜伏着很大的发展空间和利润空间。

Chinaz李:是的,第一次见到我也觉得很新奇。有什么样的动力?运作网页游戏需要多少代价呢?

265g郭:网页游戏的最大卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”。且只须下达一次命令,几个小时内都可以脱机自动执行命令,非常适合上班族缓解工作压力。在开发和运作上,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现。以国内某个知名“网页游戏”来说,成本价在5万元人民币左右,制作周期仅需两个月,这较之大型MMORPG网络游戏动辄上千万的制作标准和长大一年的制作周期来说,要明显低廉的多。所以使得没有充裕资金的中小型公司能够在网页游戏方面试试运气。


Chinaz李:进军网页游戏需要过几道关卡?行业壁垒有多高?

265g郭:网页游戏的开发成本比网络游戏要低很多,周期也短,因此受到了很多中小型企业的青睐,目前涌现出大批的网页游戏就是因为开发短周期低成本的原因,但网页游戏一多,竞争也相对较残酷,所以对网页游戏本身的品质以及创意,要求也会越来越高。游戏拼的就是一个创意,有一个好的创意,那将会抢到大批的玩家群。

Chinaz李:其中会不会涉及版权问题呢?你们又是如何应对的?

265g郭:目前来说,国内网页游戏基本上都是自主研发,虽然在游戏模式上借鉴了国外某些知名游戏,但并不会涉及到版权问题。

Chinaz李:你们做网页游戏多久了?有什么变化?

265g郭:265G是国内最早专业面向网页游戏的专业门户网站,建站已经有两年时间,流量一直高速增长。

网站内包含了大量网页游戏相关新闻及评论,汇集了国内最热门的网页游戏攻略及讨论等相关内容,活跃着数十万名网页游戏玩家,是国内最大的网页游戏专题门户。网站与Travian,武林足球,炎龙骑士的远征等国内知名web网游运营团队有着长期并友好的合作,是国内信息最完善的webgame网站。

韩方抑制中方自主研发

无论是代理起家的盛大,还是九城,现在都在努力壮大自己的研发力量,因为他们知道,用别人的内容做自己的市场并不可靠,只有拥有自己的产品,才能够真正得到自己的市场。有人说,欢乐时空的失败在于没有自主研发,现状虽是这样,但事实并非如此。

如果说管理层的矛盾是欢乐时空的小矛盾,韩方不同意欢乐时空进行自主研发才是真正的大矛盾。周鸣在之前接受本报记者采访时曾坦言:“欢乐时空并非要一直走代理路线,代理《欢乐君主Online》只是市场试水,公司终将要走一条研发代理相结合的路线。”

不过,小O告诉记者:“韩方并不同意欢乐时空搞自主研发的企业发展思路,他们认为NDOORS已经有非常雄厚的研发力量,欢乐时空只要代理其产品就足够了。更重要的是,欢乐时空如果具有自己的研发团队,对于NDOORS来讲,就少了在中国的代言人。韩方的算盘打得很巧妙,但是欢乐时空知道,如果按照韩方的方式发展企业,不但不会成为纳斯达克的一员,而且逐渐会沦为一个二流的代理企业。是寄人篱下,还是东山再起,欢乐时空的高管们心中自有分寸。”

随着各方面矛盾的不断升级,韩国方面逐渐意识到,扶植一个在中国的“独家代理”很难成行,于是,从去年年底,韩方不再投入欢乐时空,使得欢乐时空难以维持,停业关门。

一位欢乐时空的高层管理人员,在年前接受记者采访时曾表示:“欢乐时空过度依赖韩国合作方,这使得在决策权和话语权方面欢乐时空非常吃亏,然而韩方并不了解中国市场,其许多决策都是照搬韩国的成功案例,也许这是公司需要解决的问题之一。”这位高管的担心不久后便成为了现实。

韩式网游中国之路在何方

据了解,《欢乐君主Online》的开发商并没有放弃这款游戏在中国的推广,韩方欲寻求下一位代言此产品的中国游戏企业,不过,面对实力强大的中国国内游戏研发产品,韩国网游能够得到几分认可呢?

随着韩国游戏产品同质化、游戏BUG、客服服务等问题的不断显现,去年韩国游戏在中国的占有率曾一度跌至一成,一位韩国游戏协会的官员曾明确表示:“韩国市场与中国市场情况大不相同,无论从市场规模还是市场需求上都有着较大的差异。”因此,游戏本土化看来是韩国网游首先应该解决的问题。

对此,游戏工委的一位专家建议:“近年来,中韩游戏企业的矛盾层出不穷,主要是因为两个市场的交流不够,中国国产游戏在近几年有了很快的发展势头,这相对挤压了一部分韩国网游市场,因此,韩国网游不能再沿用曾经的合作模式与中国游戏公司合作,应当探讨出更好的合作模式,这才是符合市场发展规律的做法。”

虽然此事并未尘埃落定,但是我们也许可以得到一些启示。随着世界上各个国家、各个企业的合作领域不断扩大,合作的深度进一步加深,在合作当中也产生了各种问题。因此,合作双方应当遵循合作的准则,而且以宽广的胸怀去面对合作对象,共同承担风险并解决问题,这样才是强强联合的表现。毕竟合作的目的是联合,不是对立。

265G也是国内最早组织专业网页游戏评测团队的网络门户,对目前市场流行的或新推出的网页游戏有着系统完善的中立性评测,并经常开展游戏类型对比等调查型问卷,引导web网游开发商能更准确为自己的产品做出市场定位,加快网页游戏的发展速度。网站在百度搜索,Google搜索等国内著名搜索引擎均名列前茅,使广大玩家对网页游戏的了解能够更加快捷,迅速。

网页游戏是快速发展的游戏形式,与之对应的门户网站也处于快速发展的趋势,如果您想对网页游戏有更加深入的了解,不如来www.265G.com来寻找您所感兴趣的资料。

Chinaz李:如何理解你们现在游戏的推广和网站的运作?也就是对比同类网站或者竞争对手你们做那些事情?

265g郭:首先265g并不开发游戏,也不会合作运营游戏,我们只做面向玩家的以网页游戏为主题的门户,对一个游戏产品推广来说,在大型门户网站上进行推广,虽然可以获得较多关注但玩家本身喜欢的游戏模式更多为传统网游,因此实际吸引玩家数量并不多。而以265G这样的webgame主题网站为例,每天网站和论坛都活跃着上万名webgame玩家,而每天还有大量的新晋玩家通过各种方式来到这里,在此类网站进行推广,没有大型门户网站那样高额的价格,效果也比地推式推广好很多。

并且265g的用户群体非常有针对性,都是玩网页游戏的。我们的一位客户通过数据统计分析,在他们投放的广告网站中,265g过来的用户流失率是最低的,也就是说265g的用户粘性非常高。最近265g已经和一些大型游戏门户,社区达成合作协议,届时网站的流量将会有飞跃性的提升。


Chinaz李:网页游戏的市场有多大?主要用户群是谁?将来会有什么样的趋势出现?

265g郭:网页游戏玩的是便利和创意,始终都会有她自己的细分市场。学生没钱,但是有时间;上班族有钱,但是没时间。白领要工作不可能整天泡在网上,对游戏不闻不问也不行,会被有充裕时间的玩家欺负,因此可能就会产生一些能够在短时间内提高自己实力的需求,靠花钱买点小道具之类来提高自己实力,快速获取游戏乐趣,这也是网络游戏里比较常见的。因此就需要开发商结合自身游戏的特点来设计道具系统,满足用户需求的同时让自己获利。

在用户群上,据根据中国网页游戏论坛http://bbs.265g.com调查显示,参与职业调查的25575人当中,大约有58%是上班族,35%是学生。由此可见,网页游戏的主要用户群,是办公室里的白领,白领为什么玩网页游戏?因为没时间。要是白领都有时间,且可以上班玩游戏,估计网页游戏早不存在了。白领想玩网页游戏的一个主要原因就是要减轻工作带来的压力。

Chinaz李:感谢郭丽娜和chinaz站长们一起分享,希望你们265g越做越好,你永远都这么漂亮!38节快乐!

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